Ucapan

WELCOME TO MY BLOG



Get this widget!

Minggu, 08 Desember 2013

OOAD (OBJECT ORIENTED ANALYSIS DESIGN)


OOAD

Pengertian OOAD
OOAD adalah metode analisis yang memerikasa requirements dari sudut pandang kelas kelas dan objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan yang mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek system atau subsistem.. OOAD merupakan cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek,yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas.

Konsep Dasar OOAD
OOAD mencakup analisis dan desain sebuah sistem dengan pendekatan objek, yaiut analisis berorientasi objek (OOA) dan desain berorientasi objek (OOD).
OOA (object oriented analysis)
OOA (object oriented analysis) adalah Metode analisis yang memeriksa requirement (syarat/keperluan  yang harus dipenuhi sebuah sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup perusahaan.

Tahapan OOA (object oriented analysis) adalah:
1.               Menentukan Kebutuhan Pemakai untuk Sistem Berorientasi Objek.
·            Mengidentifikasikan proses-proses bisnis dan kebutuhan pemakai dan mengekspresikan dengan ‘use-case”.
·            Sebenarnya bukan merupakan aktivitas analisis berorientasi objek, karena tidak membicarakan pembahasan tentang objek.
·            Diperlukan karena dapat menjelaskan aktivitas-aktivitas apa saja yang harus dikerjakan oleh sistem, dan menjelaskan juga perilaku dari komponen-komponen sistem.
·            Ada diagram tertentu yang dapat merepresentasikan model kebutuhan dari “use-case” yang diperoleh.
2.               Identifikasi Kelas dan Objek
·            Mengidentifikasi kelas-kelas dan objek-objek yang ada dalam lingkup aplikasi:
- eksplisit pada pernyataan masalah
- implisit pada lingkup aplikasi atau pengetahuan atas lingkup aplikasi
·             Kelas dan objek dapat diidentifikasi dari:
- entitas eksternal yang memproduksi dan memakai informasi yang akan digunakan oleh sistem berbasis komputer
- sesuatu yang merupakan bagian dari wilayah informasi dari permasalahan
- kejadian, misalnya prosedur operasional, yang muncul dalam lingkup operasional sistem
- peran yang dimainkan oleh orang-orang yang berinteraksi dengan sistem
- unit organisasi yang relevan dengan aplikasi
- tempat yang menentukan ruang lingkup masalah dan seluruh fungsi dari sitem
- struktur yang mendefinisikan kelas dari objek atau yang menghubungkan kelas-kelas objek.
·            Abaikan kelas dan objek yang tidak tepat karena:
- redunden
- tidak relevan
- lebih tepat berupa atribut
3.               Identifikasi Atribut dan Layanan
·      Mengidentifikasi atribut dan layanan yang terkait untuk setiap atribut tersebut.
·      Atribut diidentifikasi dari elemen-elemen data yang dapat menggambarkan (mencirikan) sebuah objek secara utuh.
·      Layanan diidentifikasi dari perilaku spesifik yang dapat menunjukkan peran dan tanggung jawab suatu objek.
·      Abaikan atribut yang tidak tepat karena:
- berupa objek
- berupa qualifier
- berupa nama
- berupa identifier pada implementasi
- menyatakan status internal objek
- merupakan atribut yang sangat kecil (minor)
- bertentangan dengan atribut lain
4.               Definisi Struktur dan Hirarki
·       Mendefinisikan struktur dan hirarki dari objek yang akan mengorganisasikan kelas objek.
·      Mengatur dan menyederhanakan objek-objek menjadi kelas-kelas objek melalui konsep agregasi dan pewarisan.
·      Struktur dan hirarki yang mungkin didefinisikan:
- Struktur “generalization-specification”
Contoh:



- Struktur “whole-part” atau “a-part-of”
Contoh:


5      Buat Model Hubungan Objek
      Mendefinisikan hubungan (asosiasi atau koneksi) antar kelas, yaitu ketergantungan antar satu kelas atau lebih dengan kelas lainnya.
· Asosiasi dapat berbentuk:
- lokasi fisik atau penempatan (next, to, part, of contained in)
- aksi terarah (drive)
- komunikasi (transmit to, acquires from)
- kepemilikan (incorporated by, is composed of)
- pemenuhan kondisi (manages, coordinates, controls)


·      Jenis-jenis asosiasi:
- Asosiasi 1 – 1 (one-to-one association)
Contoh:


- Asosiasi 1 – n (one-to-many association)
Contoh:


- Asosiasi n – n (many-to-many association)
Contoh:

- Ternary Association
Contoh:



- Kualifikasi
Hubungan asosiatif berkualifikasi antara 2 kelas objek.
Contoh:


- Ordering
Hubungan berdasarkan urutan kejadian.
Contoh:



·                  Nama hubungan dan garis atau anak panah digunakan untuk menyatakan hubungan antar kelas-kelas tersebut.
·                  Abaikan asosiasi yang tidak tepat karena:
- asosiasi antara kelas yang diabaikan
- asosiasi implementatif atau tidak relevan
- asosiasi yang berupa aksi
- asosiasi ternary
- asosiasi turunan
6.               Buat Model Perilaku Objek
·      Menyatakan bagaimana sistem berorientasi objek akan menanggapi kejadian atau stimuli eksternal (memunculkan sifat dinamis objek).
·                  Tahap-tahap untuk membuat model perilaku objek:
- evaluasi semua “use-case” untuk memahami urutan interaksi yang ada dalam sistem
- identifikasi kejadian yang menggerakkan urutan interaksi, dan pahami bagaimana   kejadian-kejadian tersebut berhubungan dengan objek tertentu
- buat penelusuran kejadian untuk setiap “use-case”
- buat diagram transisi keadaan untuk sistem
- tinjau ulang model perilaku objek untuk verifikasi keakuratan dan konsistensi

OOD (Object Oriented Design)
OOD (Object Oriented Design) adalah metode mendesain yang mencakup proses pendekompoisisan objek dan digambarkan dalam notasi sehingga bisa menggambarkan static dan dynamic model sistem baik secara logical dan/atau physical.
OOD memungkinkan software engineer untuk mengetahui object-object yang dihasilkan oleh tiap class dan hubungan antar object. Selain itu, OOD menggambarkan bagaimana hubungan antar object bisa dilakukan, bagaimana behavior dari object diimplementasikan dan bagaimana komunikasi antar object diimplementasikan.
2.3            Konsep pemodelan OOAD
·         Obyek ® segala sesuatu yang ada atau dapat dilihat bisa berupa benda, proses, aktifitas dan lain-lain. Hasil pengamatan tersebut tidak otomatis menjadi obyek dalam sistem yang akan dibuat.
·         Class ® kumpulan dari beberapa obyek yang mempunyai karakteristik (atribut daan operasi) yang sama.
·         Atribut®Data yang mewakili karakteristik interes tentang sebuah obyek/class.
·         Pewarisan (inheritence) ® Konsep dimana metode dan atau atribut yang ditentukan di dalam sebuah obyek dalam class dapat diwariskan atau digunakan lagi oleh obyek class lainnya
·         Generalisasi ®Teknik dimana atribut dan behavior yang umum pada beberapa tipe class obyek dikelompokkan kedalam class sendiri disebutsupertype.
·         Supertype ® Entity yang berisi atribut dan behavior yang umum bagi satu atau lebih subtype kelas.
·         Behavior = implementasi layanan/operasi dari class/obyek yg mempengaruhi atribut
·         Pengkapsulan (encapsulation)
Dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur (fungsi) dikemas dalam suatu obyek shg prosedur dari luar tidak dapat mengaksesnya

 Polimorfisme (Polymorphism)
Konsep yang menunjukkan bahwa sesuatu yang sama mempunyai bentuk dan perilaku yang berbeda.
Operasi/method yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.
Metode= implementasi spesifik dari operasi suatu class

Pemodelan OOAD dengan Konsep Pemodelan Unified Modelling Languange (UML)
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar